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676 2020-09-11 | 紀錄之眼 |
打造VR商用劇院,打通「最後一哩路」是我們的責任 ——專訪VIVE ORIGINALS總經理劉思銘
文 / 謝佳錦;圖/《心跳》劇照,取自威尼斯影展官網

因應全球COVID-19疫情,九月初舉辦的威尼斯影展VR單元,不只走上雲端(擁有VR設備者可直接登入VIVEPORT觀看),也走出威尼斯,與來自13個國家的15座VR指標性發展城市串連,進行史上第一次的同步展映衛星計畫。致力於開發VR生態圈的企業HTC,旗下內容品牌HTC VIVE ORIGINALS為亞洲唯二合作夥伴,在與文策院、長春國賓影城合作下,促成威尼斯影展VR單元首次落地臺灣的創舉。

這次展映,不只是一次性煙火,也是VIVE ORIGINALS企圖打造VR商用劇院的第一步。《放映週報》採訪VIVE ORIGINALS總經理劉思銘,除了談談這次威尼斯VR單元落地因由,透過今年片單所觀察到的VR電影發展趨勢,也請他聊聊關於VR商用劇院的想法,以及正與偶動畫團隊旋轉犀牛合作的新計畫《病玫瑰》。

 

——先聊聊這次威尼斯VR單元落地臺灣是怎麼開始的吧。

HTC想做的是一個生態圈,包括設備、平台、關鍵技術、內容,2017年VIVE ORIGINALS的成立,等於我們是in house自製內容的第一線。當初展開VR內容開發時,就鎖定音樂、電影、表演藝術、各種跨界藝術結合,我們做了蠻大膽的嘗試,在電影找了蔡明亮,做了《家在蘭若寺》,入圍2017年威尼斯的首屆VR競賽。威尼斯在各大影展中,特別強調藝術先行,領先嘗試各種藝術,為VR辦競賽是一件大事,等於認可它的語言技術,揭示VR電影的價值。

蔡導是威尼斯常客,2017年我們跟著他過去,那時也跟黃心健老師有些夥伴關係,那年他跟Laurie Anderson一起帶著《沙中房間》過去,等於臺灣在幾個製作VR的國家裡非常醒目。威尼斯對於我們這樣的團隊跟陣容很尊重,有跟他們充分溝通我們的創作理念。他們很驚訝臺灣在VR的速度這麼快,很多人對於VR的嘗試會從遊戲進入,但我們居然是從電影進入,而且是360的藝術電影!

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去年此時,有7部臺灣作品在威尼斯VR單元展出,有5部是我們做的,4部進了競賽,一部在觀摩,包括我自己做導演的小松美羽VR電影《祈禱》。這一年也跟金馬合作「5x1」,找了侯孝賢、廖慶松做總監製,都加深威尼斯對我們的印象。總之,在專業度、藝術性、技術性上,威尼斯跟我們是情投意合。

今年剛好碰到COVID-19,大家沒辦法過去,威尼斯率先把VR單元放上雲端,找了來自13個國家、15個城市的夥伴,也包括我們。義大利人很浪漫,但也沒什麼安全感(笑),會希望自己的東西是被寶貝、重視的,這些夥伴都是他們認為在VR開發上有一定實力,可以託付的。這次展出很難得,整個威尼斯有40幾部VR影片,除了一些有版權問題,共展出32部。

——今年威尼斯片單有什麼特色?能展現出VR發展的哪些趨勢性?

從製作上來對VR做簡單區隔:一種是3 dof(degrees of freedom),也就是360,你可以上下左右看,但不能做位移;另一種是6 dof,除了可以上下左右看,還可以做上下左右前後的位移,通常是在互動引擎裡面去做,你跟環境的所謂「即時」互動是程式運算出來的。這兩種都可以說故事,但3 dof比較偏向傳統敘事,跟電影、舞台劇比較有關。

3 dof部分,許智彥的《舊家》有意思。(曾)寶儀是我的好朋友,她看了狂哭,我說你這種大家庭出身的一定會哭。裡面的演員演得很好,站在你面前是用眼神很真摯跟你對話,也透過這些周邊演員的眼神、說話的投射,讓你進入曾祖母的角色,最後曲終人散的寂寞,也是臺灣大家族容易聯想到的。整場戲的調度很漂亮,每個角色都有事在發生。打燈、氣氛掌握也很好,甚或嘗試了移動。我去年對360的敘事有點擔心,因為有更多趨向紀錄片,比較少能表現出「電影」的方式,因為要表現出電影的質感,需要很大團隊支持,但現在缺乏回收機制,願意嘗試的很少,所以看到《舊家》覺得彌足珍貴,這條路應該是不會斷的。

再比如〈愛礙初體驗:校園新生活》(4 Feet High),這是第二集,去年有第一集,做得很像關於性探索的青少年公路電影,不過主角是一個坐輪椅的女孩,談她的性憧憬,第一集要跟男朋友上床是一件很辛苦的事,但用的是比較好笑幽默的方式,還蠻感人,有看到人性細微處。360要做得真實,得有點類似臺灣新電影那種作法,越趨近真實越感人,太科幻奇幻反而很假,當然就是議題性的選擇要專心一點,這是我覺得360可以走的。

至於互動式的6 dof,就充滿千百萬種可能。比如《心跳》(Beat),這團隊之前是做《攻殼機動隊》VR版,非常擅長細膩、真實的美術質感。《心跳》講一個黃銅生鏽的機器人,你把心臟放進去,機器人就活起來,有點像《綠野仙蹤》缺心的機器人。這種互動樂趣,不是像打遊戲不斷介入,你想要贏,想要有成就感,而是適時介入,幫角色完成夢想。去年得到威尼斯最佳互動獎的《The Line》也是如此,可以看出讓觀眾有限度介入,讓你成為一個讓故事夢想得以被實踐的關鍵角色,這種有參與性的觀影經驗是一種很新的娛樂形式。有點像在看迪士尼《動物方城市》(Zootopia),你看到那隻小白兔拼了命想實現夢想,在電影你幫不了,可是在VR你幫得了。

另一個還不錯的是《這裡》(Here)。原來只是一個建築,但接著空間不斷滑動,讓你看到這個空間在不同時間點的不同樣貌,很屌。不同時空下,也看到不同人來來去去,裡面的人物都是用立體容積攝影棚做的。剛開始以為在做建築沿革,但其實在講時空、建築樣貌會改變,但人與人的情感始終貫穿,依然用語言、擁抱、性愛、吵架等方式去傳達人與人之間的感情。

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——這次與長春國賓合作的VR商用劇院,還會繼續下去嗎?

會。一直以來有一個蠻大的遺憾,不管在威尼斯拿到多大肯定,民眾很少有機會看到,這裡面不通過一個商業機制去解決是不行的。有兩種途徑,一個是你把VR設備買到家,但VR設備現在太高價,顯然在到達普及價格前,起碼還要兩年時間去跨越。然而各種精彩內容,一再被製作出來,卻一再看不到。我覺得現下的解決方案是我們的責任,這是我從開始做VIVE ORIGINALS起就希望打通的,沒有做到最後一哩路,沒有落地,是不行的。

我們開發了一個工具,就是VR劇院管理系統(TMS),這是一個能讓所有人能同時觀賞的共同管理系統,最好還能結合到POS系統,包括計價、計費等功能,才有商業意義。這套系統在這兩年走過全球50幾個影展,包括這幾年跟金馬的合作播映,背後都是在做商業驗證。累積這麼多年經驗後,今年又碰上威尼斯這件事,就決定要來找一個真正在商場上有經驗的夥伴合作。還不能我們自己租個地方幹,因為我們不是經營渠道商,只能作中間商或內容商,渠道一定要有渠道商來經營,我就覺得一定要找電影院。也有人說可以找KTV、MTV,我說不行,如果今天電影院不買單,就接不了真正地氣,永遠是樂園性質,不是觀影性質。

今年談這件事,又有兩點促成。第一是COVID-19,戲院面臨很大轉型壓力,必須更多元。第二是內容積累也夠,比較有說服力。我們跟威秀、國賓都有談,國賓是屬於老闆自己的企業,很快就敲定,先營運兩季看看。他們也很興奮,好奇這種新的商業模式是否可行。威尼斯是第一檔,接著換檔。姑且不論票房如何,至少模式先做起來。

——接下來想展出什麼?

我想把蔡明亮《家在蘭若寺》重放一遍,很多人反映沒有看到。另外想放《咕嚕米的眼睛》(Gloomy Eyes)全系列,這個動畫是好看的,商業價值很高。接著會有一些國外其他團隊的作品,像剛剛說的《The Line》。

——從一個觀眾的立場來看,看不到真的是很麻煩。

看不到對創作者也是一種傷害。一方面是設備太貴太高端,另一方面是太低端,像Cardboard(紙板VR眼鏡)那種,真正好的VR過程,很少人有體會過。剛好藉此機會落地,之後再來看這套模式怎樣,再調整再修。KTV不就是從卡拉OK來的嗎?當年卡拉OK是跟小酒館結合,跟櫃台點歌,上小舞台唱,以前就是這樣幹,慢慢規模化起來,找到方法。我不是說VR要依循卡拉OK的模式,而是說任何商業模式都必須跳進去,去理解,養成一種習慣,這是我們慢慢弄的開始。

——目前VR經驗的不舒服感,是否也有一部分來自硬體侷限?穿戴得不好?這部分怎麼克服?

硬體問題是一定會被解決。例如穿戴有問題這件事,因為頭顯通常是靠Lighthouse的紅外線做定位,位置跑掉、紅外線被擋就可能干擾訊號,新一代的Focus就把定位擺到頭盔裡。之所以這次展出沒有用Focus,因價錢偏高,不過一旦普及,定位追蹤丟失的問題就沒那麼大。問題通常不會發生在硬件上,一定會越來越輕薄短小,定位、視覺、暈眩感,都在往優化方向走。只是對於進入者來說,扛不扛得到那時,這是關鍵。在這個遊戲中,很多人會退出,也有很多人會進來,看誰燒得到那時。

人類沒有看VR的剛需,不像以前人們願意拿很大隻的手提電話,因為有通訊的剛需,VR不是吃飯,比較像是點心下午茶。有兩個方法,一個就是讓設備變簡單,一個就是讓裡面功能去負擔「吃飯」這件事。例如我們也有趁疫情推出虛擬會議室,試著達成某些剛需。

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——對於這次威尼斯VR單元的展映,有什麼預期效益嗎?

比較期待能在社群看到聲音。好不容易一次帶給臺灣觀眾這麼多內容,雖然票價並不非常親民,但這金額是follow威尼斯的大原則,他們希望一票逛到底,也同時要兼顧國賓跟我們的回收。其他衛星網絡展出的城市,沒有人像我們一次擺出30台主設備,這麼大規模,頂多是10台。這次沒有訂出很便宜的票價,也是希望能吸引到真正有興趣的人,對藝術跟技術有好奇與熱血、想要探索,願意掏出1000塊(體驗100分鐘),不是掏錢玩恐怖遊戲的概念。所以一定是意見領袖先行,希望從這些人開始。並不求票房多好,這也是早在想像中。有很多老師帶著學生,或者業界來說要30、50張票,類似這種所帶動的討論,我覺得會更加促進VR內容被大家看見。

——最後可以聊聊跟旋轉犀牛合作、入選今年威尼斯創投的《病玫瑰》嗎?是由誰主動開始的?

是我們去找旋轉犀牛的。兩年前在金馬看到他們拿了短片獎的捏麵人偶動畫《當 一個人》,捏麵人偶在動畫裡是最傳統、最辛苦,可以說是手作感最高的,如果我們把手作感最高、很古老的,去結合技術上最前面的VR,會怎麼樣?我很喜歡讓矛盾做碰撞,因為我們總要去想全世界還沒有人做到的,在VR領域,是真的有機會達成的。有時不是比誰的預算高,是比誰的腳步快。我無法跟你比大,臺灣的體量就這麼大,但我可以比創意、完成速度。旋轉犀牛的偶動畫也跟CG很不一樣,有很強的美術感跟個性,材質也特殊,辨識度高。辨識度是很重要的,我以前做音樂製作人,人家叫我聽新人,通常不是聽音準不準,是聽辨識度高不高,音準是可以通過練習提升的。

他們提的故事也跟疫情很相關,是一個小女孩在疫情下千里尋母的故事。裡面的世界觀有人、老鼠、骷髏、各種生物,也有不同風格建築混搭。我在世界觀的部分有跟他們做討論,剩下情感的部分就交給他們了。偶動畫的情感不是來自表情而已,還來自偶移動的節奏,他們很擅長這個。他們現在正在苦幹實幹拼命中,大家都很好奇成果。

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